El ajedrez nunca volverá a ser igual.

Mismo tablero. Mismas piezas. Pero cada jugador esconde cinco hechizos.

La prueba: tu peón puede retroceder.esa casilla vacía era una trampa.su dama se acaba de congelar.tu torre acaba de saltar un peón.una bomba cuenta hasta cero.

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Gratis, con compras opcionales.

Ver la partida con sonido

Durante quince siglos, el ajedrez se jugó en silencio. Se recitaban aperturas. Se hacía una reverencia a quien lo había leído todo.

Hasta que cinco cartas llegaron a la mesa.

No rompimos el ajedrez. Lo despertamos.

Lo que no cambia

  • El tablero, las piezas y sus movimientos.
  • El enroque, la captura al paso, la coronación.
  • El cálculo, la paciencia, el sacrificio.

Lo que lo cambia todo

  • Cada jugador esconde cinco hechizos.
  • Una casilla vacía puede mentir.
  • Al rey ya no se le da jaque: se le captura.

Elige tus hechizos. Esconde tu mano. Captura al rey.

CheckMess es un juego de ajedrez con hechizos, disponible en iPhone y Android: las reglas del ajedrez, cinco cartas ocultas por jugador y la victoria al capturar al rey. Si sabes cómo se mueve un caballo, ya has hecho lo más difícil.

  1. El editor de mazos de CheckMess, con las cartas Freeze, Potion, Trap, Tornado, Apple y JumPack.

    Elige tus hechizos.

    Antes de la partida, arma tu mano: cinco cartas entre quince hechizos. Tu rival nunca la verá.

  2. Una partida en curso: el jugador acaba de lanzar Trap sobre una casilla vacía.

    Esconde tu mano.

    En tu turno, lanza como mucho un hechizo y luego juega tu movimiento. Congela una pieza, pon una trampa, haz que una torre salte un peón. Ve tus piezas. No ve tu mano.

  3. Una partida avanzada, con varios hechizos activos en el tablero.

    Captura al rey.

    Aquí al rey no se le arrincona: se le captura. No hay jaque que esquivar. La partida termina cuando cae un rey.

La regla que lo cambia todo. En el turno en que lanzas un hechizo, no puedes capturar al rey. Una excepción: una Time Bomb puede destruirlo al explotar.

Una partida real, del primer hechizo a la caída del rey.

Veintisiete segundos, cinco turnos. Un alfil que despega con JumPack, una Time Bomb que cuenta hasta cero, un Magic Shield, un Freeze disipado al instante… y un rey que cae.

Sube el volumen: la música y los efectos son los del juego.

Grabación de una partida real de CheckMess, en el móvil.

Quince hechizos. Ningún libro habla de ellos.

Tu amigo ha leído treinta libros de ajedrez. Ninguno habla de Tornado. Toca una carta para leer su ficha, tal como aparece en el juego.

  • Leer la ficha

    Congela su mejor pieza. O salva la tuya.

    Objetivo
    Una pieza, tuya o rival, salvo un rey, una pieza ya congelada o una pieza rival con Magic Shield.
    Efecto
    No puede moverse y nadie puede capturarla.
    Duración
    Tu turno, el turno rival y tu turno siguiente; en tu propia pieza, un turno rival más.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Un nuevo Freeze libera tu pieza congelada anterior. Una pieza congelada sobrevive a Time Bomb. Dispel puede retirar la congelación.
  • Leer la ficha

    El peón que quería ser dama. Ya mismo.

    Objetivo
    Uno de tus peones no inmovilizado.
    Efecto
    Puede avanzar en línea recta 3 casillas si nunca se ha movido, si no 2, con el camino libre.
    Duración
    Solo este turno.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Este avance no captura, no permite captura al paso y puede llegar a coronar.
  • Leer la ficha

    La casilla está vacía. O no.

    Objetivo
    Una casilla vacía, que no sea un Tornado.
    Efecto
    Colocas una trampa oculta: el rival sabe que existe, no dónde. La primera pieza que se detenga en ella, aunque sea tuya, queda inmovilizada.
    Duración
    Activa hasta el inicio de tu 3.er turno siguiente, es decir 3 turnos rivales; la pieza atrapada queda bloqueada 2 de sus turnos.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Una pieza atrapada puede ser capturada, también el rey. El enroque, Swap, Backstep, Apple y Jedi también activan la trampa; pasar por encima no.
  • Leer la ficha

    Un tornado en el tablero. Suerte para predecirlo.

    Objetivo
    Una casilla vacía sin Swamp ni Tornado.
    Efecto
    Ninguna pieza puede entrar ni atravesar esa casilla, y ningún hechizo puede apuntarla.
    Duración
    Quieto durante el turno rival, luego se mueve antes de cada turno; desaparece al inicio de tu 3.er turno siguiente.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    También bloquea tus piezas y se mueve al azar a una casilla vecina vacía, diagonales incluidas.
  • Leer la ficha

    Muerde. Avanza. Arrepiéntete.

    Objetivo
    Un peón rival que no esté congelado, atrapado ni con Magic Shield, con la casilla de delante libre.
    Efecto
    El peón avanza al instante una casilla hacia tu bando.
    Duración
    Instantáneo.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey, por ejemplo ese peón.
    A tener en cuenta
    Imposible hacia su última fila (no corona) o hacia un Tornado. Una trampa en su nueva casilla se activa.
  • Leer la ficha

    Tu torre ha aprendido a volar.

    Objetivo
    Una de tus torres o alfiles no inmovilizados.
    Efecto
    Al moverse, esa pieza puede saltar sobre un único peón, tuyo o rival.
    Duración
    Solo este turno.
    Después del hechizo
    Luego haces tu movimiento, pero ninguna de tus piezas puede capturar este turno.
    A tener en cuenta
    No salta otra pieza, ni dos peones, ni un Swamp o un Tornado.
  • Leer la ficha

    La niebla no oculta nada. Lo desarma todo.

    Objetivo
    Una torre, un alfil o una dama rival sin Magic Shield ni Fog activo.
    Efecto
    Esa pieza solo se mueve una casilla, en sus direcciones habituales.
    Duración
    Los 2 próximos turnos rivales.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Aún puede capturar en una casilla vecina. Una torre con Fog no puede enrocar.
  • Leer la ficha

    Un pantano justo en mitad de su camino.

    Objetivo
    Una casilla vacía sin Swamp ni Tornado.
    Efecto
    Ninguna pieza puede atravesar esa casilla: la que pase debe detenerse en ella.
    Duración
    Hasta el inicio de tu 3.er turno siguiente, es decir 3 turnos rivales.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    El caballo salta por encima, una pieza que está en ella sale libremente, y también bloquea tus piezas.
  • Leer la ficha

    El peón que se sale de la línea recta.

    Objetivo
    Uno de tus peones no inmovilizado.
    Efecto
    También puede avanzar una casilla en diagonal hacia una casilla vacía, sin capturar.
    Duración
    Solo este turno.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Sus capturas en diagonal siguen siendo posibles, y ese paso puede llevarlo a coronar.
  • Leer la ficha

    El peón que te cerraba el paso acaba de retroceder.

    Objetivo
    Uno de tus peones no inmovilizado, con un peón rival justo delante.
    Efecto
    El peón rival retrocede una casilla hacia su bando; tu peón no se mueve.
    Duración
    Instantáneo.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Imposible si el peón rival está congelado, atrapado o con Magic Shield, o si la casilla de detrás está ocupada, es un Tornado o su fila del fondo.
  • Leer la ficha

    Cambio de sitio. Cambio de papel.

    Objetivo
    Dos de tus piezas vecinas, también en diagonal, sin rey, ni congeladas ni atrapadas.
    Efecto
    Intercambian sus casillas y conservan sus efectos.
    Duración
    Instantáneo.
    Después del hechizo
    Swap cuenta como tu movimiento: tu turno termina enseguida, sin captura.
    A tener en cuenta
    Ningún peón puede llegar a su última fila. Las piezas intercambiadas pierden el enroque y el avance doble.
  • Leer la ficha

    En el ajedrez, un peón nunca retrocede. Aquí, sí.

    Objetivo
    Uno de tus peones no inmovilizado, con la casilla justo detrás libre.
    Efecto
    Retrocede una casilla en su columna, hacia tu bando.
    Duración
    Instantáneo.
    Después del hechizo
    Backstep cuenta como tu movimiento: tu turno termina enseguida, sin captura.
    A tener en cuenta
    No recupera su avance doble y activa una trampa en su nueva casilla.
  • Leer la ficha

    ¿Congelaste mi torre? Ya no.

    Objetivo
    Una pieza, tuya o rival, salvo un rey, que tenga un efecto; no una pieza rival con Magic Shield.
    Efecto
    Retira el efecto elegido: Freeze, inmovilización de trampa, Fog o tu Magic Shield.
    Duración
    Instantáneo.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey, incluso la pieza rival que acabas de descongelar.
    A tener en cuenta
    Un solo efecto por hechizo. Nunca una trampa oculta, un Swamp, un Tornado ni una Time Bomb.
  • Leer la ficha

    A salvo de la magia. No de las piezas.

    Objetivo
    Una de tus piezas, salvo el rey.
    Efecto
    El rival ya no puede apuntarla con un hechizo: Freeze, Fog, Apple, Jedi o Dispel.
    Duración
    Los 2 próximos turnos rivales.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Sigue pudiendo ser capturada y sufre trampas y bombas. Si lo relanzas, el escudo vuelve a empezar, sin acumularse.
  • Leer la ficha

    Tic. Tac. Bum.

    Objetivo
    Una casilla vacía sin Tornado ni otra bomba.
    Efecto
    Colocas una bomba visible que no bloquea el paso. Al explotar, destruye la pieza de su casilla, de cualquier bando, también un rey.
    Duración
    Explota al final de tu 2.º turno siguiente: el rival tiene 2 turnos para reaccionar.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Solo afecta a su casilla. Una pieza congelada sobrevive; Magic Shield no protege. Un rey destruido pierde la partida; los dos reyes a la vez: tablas.

Freeze, Potion, Trap, Tornado y Apple son gratis. Los otros diez se desbloquean con Maná, ganado jugando o comprado.

El grimorio no está terminado.

Quince hechizos hoy. Otros esperan su momento: desvelaremos el grimorio completo temporada tras temporada. Lo que domines ahora, tus rivales lo descubrirán más tarde.

Freeze

Inmoviliza y protege

Un solo hechizo por turno, antes de tu movimiento. El contador del tablero cuenta cada turno de jugador como 1.

Cinco cartas. Tu estilo. Tu secreto.

Quince hechizos, 11 628 manos posibles. Solo una se parece a ti. Dime qué mazo juegas y te diré quién eres.

  • Freeze
  • Freeze
  • Magic Shield
  • Fog
  • Swamp

El Muro de hielo

Aquí no pasa nadie. Dos Freeze, un Magic Shield, algo de Fog y un pantano: su ataque se ahoga antes de llegar.

  • Trap
  • Trap
  • Tornado
  • Apple
  • Time Bomb

El Farolero

Nunca sabrá dónde pisar. Dos Trap, un Tornado, una Apple para atraerlo y una Time Bomb para rematar.

  • Potion
  • Potion
  • JumPack
  • Skew
  • Swap

La Carga

Su rey no tendrá tiempo de respirar. Peones que avanzan a toda prisa, una torre que vuela, dos piezas que cambian de sitio.

Pierdes, cambias una carta, vuelves. El mazo perfecto no existe: por eso vas a seguir buscándolo.

Elige tu campo de batalla.

Veintiuna arenas ilustradas rodean el tablero. En solitario, la tuya rodea todo el tablero. En línea, cada bando lleva la arena de su jugador, y quien va por delante en capturas extiende la suya por todo el tablero.

La arena Patio de los Sortilegios vista desde arriba, alrededor del tablero.
Patio de los Sortilegios Desliza para girar el tablero.

Seis arenas son gratis, marcadas con una estrella. Las demás se desbloquean con Maná.

Cambia de ejército. Conserva tu estrategia.

Seis familias de piezas, cada una con un bando claro y un bando oscuro. Con blancas juegas el bando claro de tu familia; con negras, el oscuro. Tu rival ve tus piezas y tú las suyas.

  • Guardianes arcanos Alba y Eclipse. Armaduras encantadas, gratis desde la primera partida.
  • Golosinas Vainilla y Chocolate. Juega con postres. Gana como un tirano.
  • Reinos de Hierro Guardia Azur y Clan Brasa. Acero contra hierro negro.
  • Fragmentos de Éter Celeste y Abisal. Perla contra obsidiana.
  • Panteón Solar y Nocturno. Figuras dignas de un museo.
  • Leyendas Clan del Alba y Clan de la Sombra. Goblins y orcos, porque por qué no.
Una partida con las piezas Golosinas, Vainilla contra Chocolate.
La pantalla Jugar en línea, con el mazo elegido, Buscar un rival y Duelo privado. La pantalla de inicio de CheckMess, con Jugar en solitario y Jugar en línea.

Quien siempre te gana al ajedrez nunca ha jugado contra ti aquí.

  • Buscar un rival

    Una sola búsqueda, y cada duelo cuenta para tu Elo de CheckMess.

  • Tus amigos, a un toque

    Añade a tus amigos, mira quién está en línea, chatea con ellos e invítalos a jugar. O comparte un código de duelo privado.

  • La invitación que no espera

    Te llega incluso en plena partida. «Vale, cuando acabe mi partida»: tu amigo se une justo después y tenéis veinte segundos para elegir vuestros mazos.

  • Cada victoria deja huella

    Historial, estadísticas y repeticiones: vuelve a ver el hechizo que lo cambió todo.

Mensajería con normas claras, bloqueo y denuncia.

Prueba tus ideas más locas. Luego sorprende a tus amigos.

  • Contra la IA

    Cinco niveles, de Descubrimiento a Experto, para rodar un mazo antes de sacarlo en línea.

  • Lecciones interactivas

    Cada hechizo se aprende jugada a jugada, sobre el tablero. Tu rival te enseñará el resto.

  • Ajedrez clásico

    Sin hechizos, en tres niveles. Para respirar entre dos duelos.

  • Sin cuenta

    Elige «Jugar sin cuenta»: el modo en solitario y las lecciones están abiertos. Una cuenta gratuita, con email, Google o Apple, abre el juego en línea, los amigos, la tienda y el Maná.

Queridos puristas:

Lo sabemos. Hemos tocado vuestro juego. El más bello, el más noble. Le hemos puesto tornados, pantanos, una bomba y un peón que retrocede.

Tranquilos: el caballo sigue saltando en L. El enroque sigue ahí. La captura al paso también. Vuestras horquillas, clavadas y sacrificios siguen funcionando. Vuestra cultura ajedrecística sirve en cada turno. Solo que ya no basta.

Un pequeño recordatorio: a finales del siglo XV, la dama, que solo avanzaba una casilla en diagonal, se convirtió en la pieza más poderosa del tablero. Se habló del «ajedrez de la dama rabiosa». Algunos gritaron al escándalo. Hoy nadie se imagina jugar sin ella.

No os pedimos que améis CheckMess. Os pedimos una partida. Solo una. Nosotros apostamos por la revancha.

Con todo nuestro respeto, y cinco cartas en la manga,
El equipo de CheckMess

Un hechizo tiene el mismo poder para todos. Lo que cambia es quién lo lanza.

Aquí no se compra un hechizo más fuerte: se juega mejor. Freeze congela igual en tus manos que en las suyas.

El Maná se gana jugando con una cuenta, con un bono cada día. También puedes comprarlo. Algunos hechizos, arenas y familias de piezas se desbloquean con Maná, que nunca se cambia por dinero.

Gratis, con compras opcionales.

Las preguntas antes de la primera partida.

¿De verdad es ajedrez?

Sí. El tablero, las piezas y sus movimientos son los del ajedrez, con enroque, captura al paso y coronación. Cada jugador añade cinco cartas de hechizos y se gana capturando al rey.

¿Cómo se gana?

Capturando al rey rival: no hay jaque que esquivar. En el turno en que lanzas un hechizo, no puedes capturar al rey. Una Time Bomb, en cambio, puede destruirlo al explotar.

¿Cuántos hechizos por turno?

Uno como máximo, siempre antes de tu movimiento. Una carta jugada se recarga con los turnos, y cada captura te da una recarga.

¿Hace falta crear una cuenta?

No para el modo en solitario y las lecciones: elige «Jugar sin cuenta». El juego en línea, los amigos, la tienda y el Maná requieren una cuenta gratuita, con email, Google o Apple. Puedes eliminarla en cualquier momento desde Mi perfil.

¿El juego es gratis?

Sí, con compras opcionales. Cinco hechizos, seis arenas y la familia Guardianes arcanos son gratis. El resto se desbloquea con Maná, ganado jugando o comprado.

¿Habrá hechizos nuevos?

Sí. El grimorio se desvelará temporada tras temporada: nuevos hechizos se sumarán a los quince de hoy.

¿En qué dispositivos y en qué idiomas?

El juego está disponible en App Store para iPhone y en Google Play para Android, en español, inglés y francés.

¿Y mis datos?

Todo se explica en la política de privacidad del juego. Puedes exportar tus datos desde Mi perfil.

CheckMess

Gritaron sacrilegio.
Nosotros le regalamos al rey un sortilegio.
El juego tiene quince siglos.
Esta noche, tiene veinte años.

Las puertas del Santuario están abiertas. Te toca jugar.

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¿Una pregunta, una idea, una colaboración?

Jugadores, creadores, prensa o socios: el equipo lee cada mensaje.